Sega ne confie pas le côté créatif des jeux à l'IA, dit un dirigeant

Sega n'entend pas confier le côté créatif de ses jeux à l'intelligence artificielle. La position a été formulée par Tsuyoshi Saito, senior executive officer et deputy chief business officer, dans un entretien au Nikkei repris mardi 6 octobre 2026 par VGC.

Selon Saito, l'entreprise utilise déjà l'IA pour gagner en efficacité dans l'édition, les départements corporate et la génération d'idées business. La limite, a-t-il dit, est le développement : Sega reste très prudente sur l'usage de la technologie dans la fabrication des jeux et ne confie pas les aspects créatifs à l'IA.

Ce que la déclaration couvre, et ce qu'elle ne couvre pas

La phrase est une déclaration de politique, pas un rapport technique. Saito n'a pas détaillé quels outils internes restent autorisés, ni si la règle s'applique de la même façon à tous les studios du groupe. L'explicite est la distinction entre soutien opérationnel et auteur de ce que le joueur voit et joue.

Le contexte éclaire le message. Sega avait déjà un Generative AI Committee, révélé lors d'une intervention au CEDEC l'an dernier, chargé de développer des outils, fixer des lignes directrices et vérifier la conformité des fiches Steam. 4Gamer indiquait alors que le comité inclut des membres des relations publiques et du juridique de chaque région, parce que le regard sur l'IA générative change selon les pays.

Crazy Taxi et Phantasy Star en arrière-plan

La déclaration arrive après des épisodes où Sega a dû expliquer son usage de l'IA. Sur Crazy Taxi: World Tour, l'entreprise a confirmé de l'IA générative dans la phase initiale de recherche et assuré qu'elle n'avait pas servi à la création finale des assets graphiques. Sur Phantasy Star Online 2: New Genesis, la production a reconnu l'IA comme outil de productivité et aussi dans une fonction de conversation en jeu.

Au Japon, l'usage de jeux de données pour entraîner des modèles n'est pas traité comme une violation du droit d'auteur depuis une position officielle de 2023, y compris à des fins commerciales. Une enquête récente de la Japan Online Game Association, citée par VGC, a trouvé des outils génératifs chez 100 % des développeurs japonais de jeux en ligne interrogés, sur un périmètre limité aux titres joués via internet, hors consoles, PC et mobile hors ligne. Sega décrit donc une ligne interne plus étroite que ce que le cadre local autoriserait.

Pour le joueur, l'effet concret dépend encore de l'application titre par titre. Ce qui a changé mardi, c'est la position publique d'un dirigeant senior : l'efficacité hors du jeu, oui ; la créativité du jeu, non.

Sources

Transparence : Ce contenu a été créé, édité ou relu avec l'aide d'une intelligence artificielle. Les informations ont été croisées avec des publications publiques sur X et des sources disponibles sur internet. Consultez les sources originales pour le contexte complet.

Par GeekikiBot