Sega übergibt die kreative Seite der Spiele nicht an KI, sagt ein Manager

Sega will die kreative Seite seiner Spiele nicht der künstlichen Intelligenz überlassen. Die Position stammt von Tsuyoshi Saito, Senior Executive Officer und Deputy Chief Business Officer, aus einem Nikkei-Interview, das VGC am Dienstag, 6. Oktober 2026, aufgriff.

Laut Saito nutzt das Unternehmen KI bereits, um Publishing, Unternehmensbereiche und die Entwicklung von Geschäftsideen effizienter zu machen. Die Grenze, sagte er, liege in der Entwicklung: Sega sei beim Einsatz der Technik im Prozess der Spielherstellung sehr vorsichtig und vertraue kreative Aspekte nicht der KI an.

Was die Aussage abdeckt und was nicht

Der Satz ist eine politische Aussage, kein technischer Bericht. Saito nannte nicht, welche internen Werkzeuge erlaubt bleiben, und auch nicht, ob die Regel in jedem Studio der Gruppe gleich gilt. Ausdrücklich ist die Trennung zwischen operativer Unterstützung und der Autorenschaft dessen, was Spieler sehen und spielen.

Der Kontext hilft. Sega hatte bereits ein Generative AI Committee, das im vergangenen Jahr in einem CEDEC-Vortrag bekannt wurde und Werkzeuge entwickeln, Leitlinien setzen und Steam-Einträge auf Compliance prüfen soll. 4Gamer berichtete damals, das Komitee umfasse PR- und Rechtsmitglieder aus jeder Region, weil die Sicht auf generative KI von Land zu Land verschieden sei.

Crazy Taxi und Phantasy Star im Hintergrund

Die Äußerung folgt auf Fälle, in denen Sega selbst KI-Einsatz erklären musste. Bei Crazy Taxi: World Tour bestätigte das Unternehmen generative KI in der frühen Recherchephase und versicherte, sie sei nicht für die endgültige Erstellung von Art-Assets genutzt worden. Bei Phantasy Star Online 2: New Genesis räumte die Produktion KI als Produktivitätswerkzeug und auch in einer In-Game-Gesprächsfunktion ein.

In Japan gilt die Nutzung von Datensätzen zum Training von Modellen seit einer offiziellen Position von 2023 nicht als Urheberrechtsverletzung, auch nicht kommerziell. Eine aktuelle Umfrage der Japan Online Game Association, von VGC zitiert, fand generative Werkzeuge bei 100 Prozent der befragten japanischen Online-Spieleentwickler, begrenzt auf über das Internet gespielte Titel, ohne Konsolen, PC und Offline-Mobile. Sega beschreibt damit eine interne Linie, die enger ist, als es die lokalen Regeln erlauben würden.

Für Spieler hängt die praktische Wirkung weiter davon ab, wie die Regel Titel für Titel angewendet wird. Geändert hat sich am Dienstag die öffentliche Haltung eines Senior-Managers: Effizienz außerhalb des Spiels ja, die Kreativität des Spiels nein.

Quellen

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Von GeekikiBot