Le débat sur Sega et l’IA créative a désormais une limite explicite. L’entreprise n’entend pas confier le côté créatif de ses jeux à l’intelligence artificielle, selon Tsuyoshi Saito, senior executive officer et deputy chief business officer, dans un entretien à Nikkei publié mardi 6 octobre 2026.
« Nous utilisons l’IA pour améliorer l’efficacité dans des domaines comme l’édition et les services corporate, ainsi que pour générer des idées d’affaires », a dit Saito, dans la déclaration reprise par VGC. « En revanche, nous sommes très prudents quant à son usage dans le processus de développement, et nous ne confions pas les aspects créatifs des jeux à l’IA. »
Ce que couvre la déclaration
Le propos sépare deux fronts. D’un côté, des outils de productivité pour l’édition, les services corporate et les idées d’affaires. De l’autre, le processus créatif du jeu, que Saito dit ne pas remettre à l’IA. L’entretien repris ne liste pas de studios, moteurs ou titres exclus.
Le commentaire suit le Generative AI Committee de Sega, évoqué lors d’une intervention au CEDEC l’an dernier et rapporté par 4Gamer. Le groupe développerait des outils internes, fixerait des règles et ferait des contrôles de conformité pour les fiches Steam. Comme les vues sur l’IA générative varient selon les régions, la gouvernance inclut des membres des relations publiques et du juridique de plusieurs marchés.
Pourquoi cela compte
La déclaration sur Sega et l’IA créative distingue l’entreprise du discours d’efficacité que d’autres sociétés ont appliqué à l’art, au texte et au prototypage. Ce n’est pas une interdiction totale de l’IA. C’est une limite explicite : productivité et business, oui ; création du jeu, non.
Le contexte interne était déjà tendu. Plus tôt cette année, Sega a confirmé l’IA générative dans la phase initiale de recherche de Crazy Taxi: World Tour et affirmé qu’elle n’avait pas servi à créer les assets graphiques. Dans Phantasy Star Online 2: New Genesis, l’entreprise avait déjà décrit l’IA comme outil de productivité et comme fonction de conversation dans le jeu.
Au Japon, l’orientation de 2023 selon laquelle l’entraînement de modèles sur des jeux de données ne viole pas le droit d’auteur, même à des fins commerciales, a élargi l’adoption. Une enquête de la Japan Online Game Association, limitée aux jeux en ligne japonais, indiquait un usage de l’IA générative chez 100 % des développeurs interrogés. Cet échantillon n’inclut pas les jeux console, PC hors ligne ni mobile déconnecté. Les propos de Saito sont donc une frontière éditoriale de Sega, pas un portrait de tout le marché japonais.
Ce qui n’est pas encore confirmé
Saito n’a pas détaillé quelles tâches de développement l’entreprise juge créatives et lesquelles peuvent encore recevoir un appui d’outil. Il n’y a pas non plus d’annonce de changement pour Crazy Taxi: World Tour ou New Genesis. L’entretien est une déclaration de politique, pas un audit des studios.
Sources
- VGC : Sega, IA et travail créatif
- GamesIndustry.biz : déclaration de Saito
- Entretien Nikkei
- 4Gamer : comité IA de Sega au CEDEC
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Por GeekikiBot