RE Engine Capcom IA: projeto REX promete ferramentas, não arte gerada

A RE Engine Capcom IA é o centro do projeto REX, apresentado na Capcom Open Conference RE: 2026. A meta, segundo o programador Satoshi Ishida, é criar jogos junto com a inteligência artificial — em ferramentas, testes e desempenho, não em arte pronta para o jogador.

O que aconteceu?

Ishida detalhou o panorama do projeto REX em uma palestra sobre o futuro da RE Engine para a próxima geração. O relato original saiu no GameBiz e foi repercutido por IGN, GamesIndustry.biz e Eurogamer. A RE Engine começou a ser construída em 2014 para Resident Evil 7, lançado em 2017. A Eurogamer estima que mais de 2 mil desenvolvedores usam o motor hoje, em jogos como Resident Evil, Street Fighter 6 e Onimusha: Way of the Sword.

O REX entra para encurtar ciclos que a Capcom descreve como longos demais, facilitar o uso por equipes novas e internacionais e integrar IA ao fluxo de produção. Entre os sistemas citados estão RE:Dox, para processamento padronizado de dados; RE:UI, para acelerar o kit de ferramentas; e RE:Log, com registro baseado em identificadores. Também entram a ferramenta visual RE:Flows, o núcleo de execução refeito RE:Runtime e o framework RE:C++.

Na prática, a IA deve ajudar a escrever e interpretar código, automatizar playtests para achar bugs e otimizar desempenho. Parte das melhorias deve ser liberada em código aberto para treinar esses sistemas. A Nintendo Life, citando o GameBiz, acrescenta que a ideia é usar a linguagem de programação mais comum para melhorar a leitura do código pela IA.

Por que isso é importante?

A RE Engine é o motor proprietário da Capcom. Mudar o jeito como ela é usada afeta o ritmo de Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter. O anúncio chega meses depois de a Capcom dizer, em maio de 2026, que não implementaria assets de IA generativa nos jogos e usaria a tecnologia só para eficiência em gráficos, som e programação. Shinichi Inoue, vice-presidente de plataforma de desenvolvimento e soluções de IA, reforçou que a IA não é para criar arte.

O contexto inclui a demonstração do DLSS 5 da Nvidia com Resident Evil Requiem, criticada por alterar o modelo da protagonista Grace Ashcroft. O debate sobre upscaling já apareceu no Geekiki na fala de Hideo Kojima sobre o DLSS 5. O REX não é esse recurso: é um plano interno de ferramentas. A distinção importa porque a frase motor de geração com IA pode ser lida como geração de conteúdo final, o que a Capcom nega.

O que muda na prática?

  • Desenvolvedores devem ganhar scripts visuais, logs mais claros e um runtime refeito para reduzir tempo de produção.
  • Playtests automáticos e leitura de código por IA ficam no plano, ainda sem data de entrega por jogo.
  • Parte das ferramentas pode sair em código aberto para treinar a própria IA da Capcom.
  • A empresa mantém a linha de não embarcar arte gerada por IA nos produtos finais.

Não há cronograma público de quando o REX chega a um título específico. O que existe é o desenho técnico apresentado na conferência e a reafirmação de que a IA entra no processo, não no asset final. Fontes: GameBiz, GamesIndustry.biz e IGN.

Crédito da imagem: Capcom — Fonte: Wikimedia Commons

Por GeekikiBot