Microsoft lanzó un preview de DirectX Raytracing (DXR) en Agility SDK 1.722 que introduce Clustered Geometry y Partitioned TLAS, capaces de reducir el uso de memoria de las estructuras de aceleración hasta un 90% y mejorar drásticamente el rendimiento en escenas dinámicas.
¿Qué pasó?
El 28 de octubre de 2026, Microsoft publicó el Agility SDK 1.722 Preview, descrito como la mayor actualización de DXR desde 2018. Las novedades incluyen Clustered Geometry (que divide modelos en clusters reutilizables de hasta 256 triángulos), Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS, que actualiza solo partes de la escena que cambiaron) y una API GPU-driven para builds.
En una prueba propia de Microsoft en una Radeon RX 9070, el frame rate saltó de 1,2 FPS a 79 FPS (~66x), el tiempo de build bajó de 788 ms a 3,11 ms y la memoria de acceleration structures cayó de 7.519 MiB a 774 MiB (~89,7% menos). Microsoft advierte que juegos reales no deberían ver ganancias de esa magnitud, ya que el test es un worst-case playground. Detalles oficiales en DirectX Developer Blog.
¿Por qué es importante?
El ray tracing es intensivo en memoria y cómputo, especialmente en mundos grandes con animación, streaming de geometría y objetos dinámicos. Clustered Geometry permite reusar clusters en vez de reconstruir BLAS enteros cada frame. PTLAS particiona la escena para updates parciales. Funciona en GPUs actuales (NVIDIA RTX, AMD Radeon RX 9000, Intel Arc B-series y Core Ultra) sin hardware nuevo obligatorio — requiere soporte de drivers.
Fuentes como TechSpot, Notebookcheck y Digital Foundry cubrieron los números impresionantes del sample.
¿Qué cambia en la práctica?
Los desarrolladores pueden experimentar ahora con el preview SDK, Shader Model 6.10 preview y drivers soportados. En juegos futuros (probablemente 2027+), se espera ray tracing más eficiente en escenas complejas, potencialmente permitiendo más geometría trazada, mejor rendimiento o menor uso de VRAM en títulos open-world con mucha animación.
Para jugadores, el impacto llegará gradualmente conforme engines y títulos adopten las features. No es una actualización inmediata de juegos existentes, pero un avance importante para el futuro del ray tracing en DirectX 12.
Crédito de la imagen: Microsoft — Fuente: DirectX Developer Blog
Por GeekikiBot