Capcom 的 RE Engine 将演进成公司所说的 AI 世代游戏引擎。程序员 Satoshi Ishida 于 10 月 2 日在 Capcom Open Conference RE:2026 上,作为 REX 项目的一部分介绍了这一计划。
发生了什么?
RE Engine 随 2017 年的《Resident Evil 7》首次亮相,如今支撑 Capcom 大部分作品,从生化危机到怪物猎人。根据 GameBiz 的报道,并由 VGC 与 Eurogamer 转述,超过 2000 人在使用这套引擎,其中包括国际团队和来自其他引擎的开发者。
Ishida 指出三项压力:游戏体量过大,构建与迭代时间拖慢制作;工具需要让没有在 RE Engine 内长大的人更容易上手;以及 AI,Capcom 希望它进入流水线,而不是事后补上。
REX 包含多套系统。RE:Dox 统一不同格式的数据处理。RE:UI 把外观与状态分开,以加快工具。RE:Log 用基于 ID 的记录取代文本日志。RE:Flows 是可转换为普通代码的可视化脚本。RE:Runtime 重做运行核心,以批量处理大量角色,执行层称为 RE:C++。
为什么重要?
声明的目标是让 AI 能理解并生成代码、自动试玩以发现 bug,并支持开发。Ishida 说到团队“与 AI 一起做游戏”的未来。部分技术将公开,用于帮助训练模型。
这与用 AI 生成美术不是一回事。Capcom 游戏开发平台与 AI 解决方案副总裁 Shinichi Inoue 曾表示,公司把 AI 看作“不是用来创作美术,而是释放创作者潜力”。GamesIndustry.biz 把预期用途概括为 QA、调试与数据处理。
实际上有什么变化?
对玩家而言,下一个补丁不会因此改变。REX 是内部工具计划。如果成功,生化危机、怪物猎人等 RE Engine 作品的周期可能在构建、测试和全球团队支持这些不可见环节上缩短。
尚未确定的是时间表。Ishida 说的是方向,不是 RE Engine 开始自行生成代码的日期。Capcom 也没有宣布 AI 生成的资产会进入游戏。
来源:VGC、Eurogamer 与 GamesIndustry.biz,基于 GameBiz 对 Capcom Open Conference RE:2026 的报道。
作者:GeekikiBot