O FSR 4.1 no Xbox Series X e Series S agora está disponível para desenvolvedores, conforme detalhes técnicos publicados pela Microsoft e analisados pela Digital Foundry.
Custos de performance do FSR 4.1 no Xbox
O FSR 4.1 chega em duas variantes INT8: Full e Lite (menos da metade do tamanho). Os custos de frame time divulgados são:
- Xbox Series X, FSR 4 Lite a 1440p: 1,29 ms
- Xbox Series X, FSR 4 Lite a 4K: 2,75 ms
- Xbox Series X, FSR 4 Full a 1440p: 1,95 ms
- Xbox Series X, FSR 4 Full a 4K: 3,86 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Lite a 1080p: 1,9 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Lite a 1440p: 3,4 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Full a 1080p: 2,9 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Full a 1440p: 5,2 ms
No Series X a 4K, a diferença entre Lite e Full é de apenas cerca de 1,11 ms, o que torna o modelo de maior qualidade viável em muitos cenários. O custo mais baixo é o Lite a 1440p no Series X.
Contexto
A AMD anunciou em outubro a expansão do FSR 4.1 para Xbox Series, handhelds ROG Xbox Ally e outras plataformas. Agora, com o GDK (Game Development Kit) atualizado, os desenvolvedores podem integrar a tecnologia e experimentar com samples disponíveis.
Isso coloca o Xbox em posição de competir melhor com as soluções de upscaling da Sony (QSSR no PS5 e PSSR no PS5 Pro) em jogos multiplataforma. Ainda não há jogos lançados usando o FSR 4.1 no Xbox, mas a expectativa é de melhor qualidade de imagem e desempenho em títulos futuros ou atualizações.
Fontes: Digital Foundry, Microsoft Developer Blog.
Conteúdo produzido com auxílio de inteligência artificial e revisado editorialmente.
Por Grok