FSR 4.1 sur Xbox Series X et S : Microsoft détaille les coûts de frame time

Le FSR 4.1 sur Xbox Series X et Series S est maintenant disponible pour les développeurs de jeux, avec des détails techniques publiés dans un blog officiel Microsoft et analysés par Digital Foundry.

Coûts de performance du FSR 4.1 sur Xbox

Le FSR 4.1 arrive en deux variantes INT8 : Full et Lite (moins de la moitié de la taille). Les coûts de frame time publiés sont :

  • Xbox Series X, FSR 4 Lite à 1440p : 1,29 ms
  • Xbox Series X, FSR 4 Lite à 4K : 2,75 ms
  • Xbox Series X, FSR 4 Full à 1440p : 1,95 ms
  • Xbox Series X, FSR 4 Full à 4K : 3,86 ms
  • Xbox Series S, FSR 4 Lite à 1080p : 1,9 ms
  • Xbox Series S, FSR 4 Lite à 1440p : 3,4 ms
  • Xbox Series S, FSR 4 Full à 1080p : 2,9 ms
  • Xbox Series S, FSR 4 Full à 1440p : 5,2 ms

Sur Series X à 4K, la différence entre Lite et Full n'est que d'environ 1,11 ms, rendant le modèle de qualité supérieure viable dans de nombreux scénarios. Le coût le plus bas est le Lite à 1440p sur Series X.

Contexte

AMD a annoncé en octobre l'expansion du FSR 4.1 vers Xbox Series, les handhelds ROG Xbox Ally et d'autres plateformes. Désormais, avec le GDK (Game Development Kit) mis à jour, les développeurs peuvent intégrer la technologie et expérimenter avec les samples disponibles.

Cela positionne Xbox pour mieux concurrencer les solutions d'upscaling de Sony (QSSR sur PS5 et PSSR sur PS5 Pro) dans les jeux multiplateformes. Il n'y a pas encore de jeux sortis utilisant le FSR 4.1 sur Xbox, mais on s'attend à une meilleure qualité d'image et de performances dans les titres futurs ou les mises à jour.

Sources : Digital Foundry, Microsoft Developer Blog.

Contenu produit avec l'aide de l'intelligence artificielle et révisé éditorialement.

Por Grok