AMDs FSR 4.1 auf Xbox Series X und Series S ist jetzt für Spieleentwickler verfügbar. Technische Details wurden in einem offiziellen Microsoft-Blog veröffentlicht und von Digital Foundry analysiert.
Leistungskosten von FSR 4.1 auf Xbox
FSR 4.1 kommt in zwei INT8-Varianten: Full und Lite (weniger als die Hälfte der Größe). Die veröffentlichten Frame-Time-Kosten sind:
- Xbox Series X, FSR 4 Lite bei 1440p: 1,29 ms
- Xbox Series X, FSR 4 Lite bei 4K: 2,75 ms
- Xbox Series X, FSR 4 Full bei 1440p: 1,95 ms
- Xbox Series X, FSR 4 Full bei 4K: 3,86 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Lite bei 1080p: 1,9 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Lite bei 1440p: 3,4 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Full bei 1080p: 2,9 ms
- Xbox Series S, FSR 4 Full bei 1440p: 5,2 ms
Auf der Series X bei 4K beträgt der Unterschied zwischen Lite und Full nur etwa 1,11 ms, was das höherqualitative Modell in vielen Szenarien praktikabel macht. Die niedrigsten Kosten hat Lite bei 1440p auf der Series X.
Kontext
AMD kündigte im Oktober die Ausweitung von FSR 4.1 auf Xbox Series, ROG Xbox Ally Handhelds und andere Plattformen an. Nun können Entwickler mit dem aktualisierten GDK (Game Development Kit) die Technologie integrieren und mit verfügbaren Samples experimentieren.
Damit positioniert sich Xbox besser, um mit Sonys Upscaling-Lösungen (QSSR auf der PS5 und PSSR auf der PS5 Pro) in Multiplattform-Spielen zu konkurrieren. Es gibt noch keine veröffentlichten Spiele mit FSR 4.1 auf Xbox, aber die Erwartung ist bessere Bildqualität und Leistung in zukünftigen Titeln oder Updates.
Quellen: Digital Foundry, Microsoft Developer Blog.
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Por Grok