O DirectX Raytracing Clustered Geometry chega no preview do Agility SDK 1.722 e representa a maior atualização do DirectX Raytracing (DXR) desde 2018. A Microsoft introduziu Clustered Geometry e Partitioned TLAS, tecnologias que prometem cortar drasticamente o uso de memória e o tempo de construção das estruturas de aceleração em cenas dinâmicas.
O que aconteceu?
Em 28 de outubro de 2026, a Microsoft liberou o preview do Agility SDK 1.722. As novas funções permitem dividir a geometria em pequenos clusters reutilizáveis (até 256 triângulos) e atualizar apenas as partes da cena que realmente mudaram. Em um teste interno em uma Radeon RX 9070, a memória das estruturas de aceleração caiu de cerca de 7,5 GB para 774 MB — redução de quase 90% — e o frame rate subiu de 1,2 para 79 FPS.
Por que isso é importante?
Ray tracing em mundos abertos e objetos animados é pesado porque a GPU precisa reconstruir estruturas grandes a cada frame. Com Clustered Geometry e PTLAS, desenvolvedores reutilizam pedaços prontos e atualizam só o que se move. Isso libera VRAM e poder de processamento em placas já existentes, sem precisar de hardware novo. Microsoft alerta que os ganhos em jogos reais serão menores que no sample de teste.
O que muda na prática?
Os recursos estão disponíveis no preview do SDK e drivers recentes da NVIDIA (Game Ready 621.01), AMD e Intel. Jogos devem começar a adotar a técnica em 2027. Até lá, placas atuais de todas as marcas podem se beneficiar quando os estúdios implementarem.
Crédito da imagem: Microsoft — Fonte: DirectX Developer Blog
Por GeekikiBot