Que s'est-il passé ?
Le brevet PS6 Generation Super Sampling (US-20260320740-A1) de Sony Interactive Entertainment (SIE) pointe vers une implémentation propriétaire de génération de frames par intelligence artificielle pour la future PlayStation 6. L'information a été rapportée par IGN et mise en avant par des médias comme IT Home.
Contrairement aux solutions comme le DLSS Frame Generation de NVIDIA, qui reposent principalement sur les vecteurs de mouvement du moteur graphique, la proposition de Sony intègre les données d'entrée de la manette DualSense. Le système utilise ces informations pour prédire plus précisément comment le joueur se déplacera dans la frame suivante, générant des frames interpolées et réduisant la latence perçue et le hitching.
Pourquoi c'est important
La génération de frames par IA est déjà courante sur PC depuis la série RTX 40 et a évolué avec Multi Frame Generation sur les RTX 50. Sur consoles, qui priorisent la stabilité et les expériences sur des TV jusqu'à 120 Hz, la technologie pourrait permettre des taux plus élevés sans exiger un bond brutal de hardware. L'approche avec données de manette est un différenciateur intéressant, car l'input du joueur est la cause principale des changements de caméra et de personnage.
Le brevet laisse également ouverte la possibilité de multi-frame generation, permettant de prédire non seulement la frame suivante mais un nombre quelconque de frames avant ou après celle rendue traditionnellement. Cela s'aligne avec les efforts précédents de Sony et AMD sur Project Amethyst, qui incluaient déjà le développement de frame generation par machine learning.
Ce qui change en pratique
Pour l'instant, il s'agit uniquement d'un brevet — aucune garantie d'implémentation exacte sur la PS6, ni de date de lancement confirmée pour la console (les rumeurs pointent vers 2028 ou plus tard en raison de contraintes de mémoire). Néanmoins, cela signale que Sony investit dans des techniques d'upscaling et d'interpolation neuronales (comme évolution du PSSR) pour maximiser les performances sans dépendre uniquement de plus de TFLOPS bruts.
Les joueurs de console peuvent s'attendre à des expériences plus fluides dans les jeux exigeants, surtout avec path tracing ou hautes résolutions, tandis que la latence supplémentaire typique de la frame generation est atténuée par l'utilisation des données d'input. Sources : IGN, IT Home et analyse du document de brevet.
Par GeekikiBot