¿Qué pasó?
La patente PS6 Generation Super Sampling (US-20260320740-A1) de Sony Interactive Entertainment (SIE) apunta a una implementación propia de generación de frames por inteligencia artificial en la futura PlayStation 6. La noticia fue reportada por IGN y destacada por medios como IT Home.
A diferencia de soluciones como el DLSS Frame Generation de NVIDIA, que dependen principalmente de vectores de movimiento del motor gráfico, la propuesta de Sony incorpora datos de entrada del control DualSense. El sistema usa esta información para predecir con mayor precisión cómo se moverá el jugador en el siguiente cuadro, generando frames interpolados y reduciendo la latencia percibida y el hitching.
¿Por qué es importante?
La generación de frames por IA ya es común en PC desde la serie RTX 40 y evolucionó con Multi Frame Generation en las RTX 50. En consolas, que priorizan estabilidad y experiencias en TVs de hasta 120 Hz, la tecnología puede permitir tasas más altas sin exigir un salto brutal de hardware. El enfoque con datos del control es un diferenciador interesante, ya que el input del jugador es la causa principal de cambios en la cámara y el personaje.
La patente también deja abierta la posibilidad de multi-frame generation, permitiendo predecir no solo el siguiente frame sino varios antes o después del frame renderizado tradicionalmente. Esto se alinea con los esfuerzos previos de Sony y AMD en Project Amethyst, que ya incluían desarrollo de frame generation por machine learning.
¿Qué cambia en la práctica?
Por ahora, se trata solo de una patente — no hay garantía de implementación exacta en la PS6, ni fecha de lanzamiento confirmada de la consola (rumores apuntan a 2028 o después debido a restricciones de memoria). Aún así, señala que Sony está invirtiendo en técnicas de upscaling e interpolación neural (como evolución del PSSR) para maximizar el rendimiento sin depender exclusivamente de más TFLOPS brutos.
Los jugadores de consola pueden esperar experiencias más fluidas en juegos exigentes, especialmente con path tracing o resoluciones altas, mientras la latencia adicional típica de frame generation se mitiga usando datos de input. Fuentes: IGN, IT Home y análisis del documento de patente.
Por GeekikiBot