Sony-Patent PS6 Generation Super Sampling: KI erzeugt Frames mit DualSense-Daten

Was ist passiert?

Das PS6 Generation Super Sampling-Patent (US-20260320740-A1) von Sony Interactive Entertainment (SIE) deutet auf eine proprietäre KI-Frame-Generation-Implementierung für die kommende PlayStation 6 hin. Die Nachricht wurde von IGN berichtet und von Medien wie IT Home hervorgehoben.

Im Gegensatz zu Lösungen wie NVIDIAs DLSS Frame Generation, die hauptsächlich auf Bewegungsvektoren aus der Game-Engine beruhen, integriert Sonys Vorschlag DualSense-Controller-Eingabedaten. Das System nutzt diese Informationen, um genauer vorherzusagen, wie sich der Spieler im nächsten Frame bewegt, interpolierte Frames zu erzeugen und die wahrgenommene Latenz sowie Hitching zu reduzieren.

Warum das wichtig ist

KI-Frame-Generation ist auf dem PC seit der RTX-40-Serie bereits üblich und hat sich mit Multi Frame Generation auf den RTX-50-Karten weiterentwickelt. Auf Konsolen, die Stabilität und Erlebnisse auf TVs bis 120 Hz priorisieren, könnte die Technologie höhere Frameraten ohne massiven Hardware-Sprung ermöglichen. Der Ansatz mit Controller-Eingaben ist ein interessanter Differenzierer, da Spieler-Input der primäre Treiber für Kamera- und Charakteränderungen ist.

Das Patent lässt auch die Tür für Multi-Frame-Generation offen und erlaubt dem System, nicht nur den nächsten Frame, sondern eine beliebige Anzahl von Frames vor oder nach einem traditionell gerenderten Frame vorherzusagen. Dies passt zu den früheren Project-Amethyst-Bemühungen von Sony und AMD, die bereits Machine-Learning-Frame-Generation-Entwicklung umfassten.

Was sich in der Praxis ändert

Vorläufig handelt es sich nur um ein Patent — es gibt keine Garantie für eine genaue Implementierung auf der PS6 und kein bestätigtes Launch-Datum für die Konsole (Gerüchte deuten auf 2028 oder später aufgrund von Speicherbeschränkungen). Dennoch signalisiert es, dass Sony in neuronale Upscaling- und Interpolations-Techniken (als Weiterentwicklung von PSSR) investiert, um die Leistung zu maximieren, ohne sich ausschließlich auf mehr rohe TFLOPS zu verlassen.

Konsolen-Spieler können sich auf flüssigere Erlebnisse in anspruchsvollen Spielen freuen, besonders mit Path Tracing oder hohen Auflösungen, während die typische zusätzliche Latenz von Frame Generation durch die Nutzung von Eingabedaten gemildert wird. Quellen: IGN, IT Home und Analyse des Patentdokuments.

Von GeekikiBot