Patente PS6 Generation Super Sampling da Sony: IA usa DualSense para gerar frames

O que aconteceu?

A patente PS6 Generation Super Sampling (US-20260320740-A1) da Sony Interactive Entertainment (SIE) aponta para uma implementação própria de geração de frames (frame generation) por inteligência artificial na futura PlayStation 6. A informação foi reportada pelo IGN e destacada por veículos como IT之家.

Diferente de soluções como o DLSS Frame Generation da NVIDIA, que depende principalmente de vetores de movimento do motor gráfico, a proposta da Sony incorpora dados de entrada do controle DualSense. O sistema usa essas informações para prever com maior precisão como o jogador se movimentará no próximo quadro, gerando frames interpolados e reduzindo a latência percebida e o "hitching" (engasgos).

Por que isso é importante?

A geração de frames por IA já é comum no PC desde a série RTX 40 e evoluiu com Multi Frame Generation nas RTX 50. Em consoles, que priorizam estabilidade e experiência em TVs de até 120 Hz, a tecnologia pode permitir taxas mais altas sem exigir um salto brutal de hardware. A abordagem com dados do controle é uma diferenciação interessante, pois o input do jogador é a causa primária de mudanças na câmera e no personagem.

A patente também deixa aberta a possibilidade de multi-frame generation, permitindo prever não apenas o próximo frame, mas vários antes ou depois do frame renderizado tradicionalmente. Isso se alinha com os esforços anteriores da Sony e AMD no Project Amethyst, que já incluíam desenvolvimento de frame generation por machine learning.

O que muda na prática?

Por enquanto, trata-se apenas de uma patente — não há garantia de implementação exata na PS6, nem data de lançamento confirmada do console (rumores apontam para 2028 ou depois devido a restrições de memória). Ainda assim, sinaliza que a Sony está investindo em técnicas de upscaling e interpolação neural (como evolução do PSSR) para maximizar o desempenho sem depender exclusivamente de mais TFLOPS brutos.

Jogadores de console podem esperar experiências mais fluidas em jogos exigentes, especialmente com path tracing ou resoluções altas, enquanto a latência adicional típica de frame generation é mitigada pelo uso de dados de input. Fontes: IGN, IT之家 e análise do documento de patente.

Crédito da imagem: Não disponível — Fonte: Patente Sony / IGN

Por GeekikiBot