Microsoft anunció la mayor actualización de DirectX Raytracing Clustered Geometry y funciones relacionadas desde el lanzamiento de la API en 2018. Disponible en el DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview, las novedades incluyen Clustered Geometry y Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS).
¿Qué cambió en DirectX Raytracing Clustered Geometry?
Hasta ahora, cada vez que un objeto se deformaba o cambiaba de LOD, la GPU tenía que reconstruir desde cero su estructura de aceleración (BLAS). Clustered Geometry divide los modelos en pequeños clusters de hasta 256 triángulos que se construyen una vez y se reutilizan. Solo los clusters modificados necesitan actualización.
Partitioned TLAS aplica la misma lógica a toda la escena, actualizando solo las regiones donde algo realmente se movió.
Los números impresionantes
En una prueba de Microsoft con una Radeon RX 9070, el rendimiento saltó de 1,2 FPS a 79 FPS (unas 66 veces más rápido). Los tiempos de construcción cayeron de 788 ms a 3,11 ms, y el uso de memoria de las estructuras de aceleración se redujo de aproximadamente 7,5 GB a 774 MB — casi un 90% menos.
La empresa advierte que los juegos reales no deben esperar ganancias de esta magnitud, pero la mejora aún puede ser significativa, especialmente en escenas complejas y dinámicas. Lo mejor: no requiere hardware nuevo. Funciona en GPUs RTX de NVIDIA, Radeon RX 9000 de AMD y Arc B-Series de Intel.
¿Por qué importa?
El ray tracing sigue siendo pesado en memoria y procesamiento. Estas optimizaciones podrían permitir que más juegos usen RT en resoluciones y tasas de cuadros más altas sin exigir las GPUs más recientes. Las funciones están en preview y deberían llegar a los juegos el próximo año.
Fuentes: Digital Foundry, TechSpot y el blog oficial de Microsoft.
Crédito de la imagen: Microsoft / Digital Foundry
Por GeekikiBot