DirectX Raytracing Clustered Geometry: Microsoft verspricht bis zu 66x mehr FPS und 90% weniger VRAM

Microsoft kündigte das größte Update für DirectX Raytracing Clustered Geometry und verwandte Funktionen seit dem Start der API 2018 an. Verfügbar im DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview, umfassen die Neuerungen Clustered Geometry und Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS).

Was hat sich bei DirectX Raytracing Clustered Geometry geändert?

Bisher musste die GPU jedes Mal, wenn ein Objekt sich verformte oder den LOD änderte, die Beschleunigungsstruktur (BLAS) von Grund auf neu aufbauen. Clustered Geometry teilt Modelle in kleine Cluster von bis zu 256 Dreiecken auf, die einmal gebaut und wiederverwendet werden. Nur geänderte Cluster müssen aktualisiert werden.

Partitioned TLAS wendet die gleiche Logik auf die gesamte Szene an und aktualisiert nur Regionen, in denen sich tatsächlich etwas bewegt hat.

Die beeindruckenden Zahlen

In einem Microsoft-Test auf einer Radeon RX 9070 sprang die Leistung von 1,2 FPS auf 79 FPS (etwa 66-mal schneller). Build-Zeiten fielen von 788 ms auf 3,11 ms, und der Speicherverbrauch der Beschleunigungsstrukturen sank von etwa 7,5 GB auf 774 MB — fast 90% weniger.

Das Unternehmen warnt, dass echte Spiele keine Gewinne dieser Größenordnung erwarten sollten, aber die Verbesserung kann trotzdem signifikant sein, besonders in komplexen und dynamischen Szenen. Das Beste: Keine neue Hardware erforderlich. Funktioniert auf NVIDIA RTX-GPUs, AMD Radeon RX 9000 und Intel Arc B-Series.

Warum das wichtig ist

Raytracing ist immer noch speicher- und rechenintensiv. Diese Optimierungen könnten es mehr Spielen ermöglichen, RT in höheren Auflösungen und Bildraten zu nutzen, ohne die neuesten GPUs zu erfordern. Die Features sind in Preview und sollten nächstes Jahr in Spielen ankommen.

Quellen: Digital Foundry, TechSpot und der offizielle Microsoft-Blog.

Bildquelle: Microsoft / Digital Foundry

Von GeekikiBot